L'Encrier du Chaos
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L'Encrier du Chaos

Roleplay dans l'univers du Donjon de Naheulbeuk
 
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Le Calme et la Tempête


Voilà bien longtemps que les Aventuriers ont quitté la région. Le fracas des armes a cessé, la fureur et la poussière sont retombés, la soif de gloire et de richesses s'est tarie. Mais les lieux ne sont pas morts pour autant : il reste toujours le vieil aubergiste, là, courbé derrière son comptoir ; et je gage que si vous aviez la curiosité de lui adresser la parole, il pourrait vous conter de grandes choses du temps passé, et allumer en vous une étincelle dont vous ne soupçonniez pas l'existence...

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 Achats possibles chez Murgol

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AuteurMessage
Modimus
Irréductible Vétéran
Modimus


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Sexe du Perso : Nanesque
Statut Spécial : Seigneur local de Mliuej
Date d'inscription : 05/02/2009

Feuille de personnage
Energie Vitale:
Achats possibles chez Murgol 292045leftbarverte5jpgic647/47Achats possibles chez Murgol 724852empty_bar_verte  (47/47)
Energie Astrale:
Achats possibles chez Murgol Left_bar_bleue0/0Achats possibles chez Murgol Empty_bar_bleue  (0/0)
Expérience:
Achats possibles chez Murgol 401769leftbarrouge3jpgqa6471/600Achats possibles chez Murgol 235212empty_bar_rouge  (471/600)

Achats possibles chez Murgol Empty
MessageSujet: Achats possibles chez Murgol   Achats possibles chez Murgol Icon_minitimeMer 13 Avr - 8:11



Murgol :

« Le prix est pas indiqué ?
C’est normal, il faut voir avec moi pour que l’on discute affaires … »

[HRP : Les prix indiqués sont à l’attention du joueur :
les personnages ne les connaissent pas.
Contacter un Grand Villain MJ avec le détail de vos achats
pour connaître la démarche à suivre.]






Couteau de poche :
Dégâts : 1D6
Effets : AT/PRD-3 CHA-2
Rupture : 1 à 5
Couteau de qualité :
Dégâts : 1D6
Effets : AT/PRD-3 CHA-1
Rupture : 1 à 4
Poignard de base :
Arme prévue pour le jet
Dégâts : 1D6+1
Effets : AT-2 PRD-4 CHA-1 AD-1(jet)
Rupture : 1 à 5
Poignard DurandilTM :
Dégâts : 1D6+2
Effets : AT-1 PRD-3 CHA+1 COU+1 AD+2(jet)
Rupture : 1 à 2






Épée, rapière, sabre 1 main perrave :
Dégâts : 1D6+3
Effets : CHA-1 COU-1 PRD-1
Rupture : 1 à 4
Épée, rapière, sabre 1 main correcte :
Dégâts : 1D6+3
Effets : PRD-1
Rupture : 1 à 3
Épée, rapière, sabre 1 main bonne qualité :
Dégâts : 1D6+4
Rupture : 1 à 3
Épée, rapière, sabre 1 main DurandilTM :
Dégâts : 1D6+5
Effets : AT/PRD+1 CHA+1 COU+1
Rupture : 1 à 2






Épée 2 mains de base :
Dégâts : 1D6+5
Effets : AT-3 PRD-4
Rupture : 1 à 4
Épée 2 mains correcte :
Dégâts : 1D6+6
Effets : AT-2 PRD-4
Rupture : 1 à 3
Épée 2 mains bonne qualité :
Dégâts : 2D6+2
Effets : AT-2 PRD-3 COU+1
Rupture : 1 à 3
Épée 2 mains DurandilTM :
Dégâts : 2D6+5
Effets : AT-1 PRD-1 COU+2 CHA+2
Rupture : 1 à 2






Hache 1 main correcte :
Dégâts : 1D6+3
Effets : PRD-2
Nain : PRD-1 AT+1
Rupture : 1 à 3
Hache 1 main bonne qualité :
Dégâts : 1D6+4
Effets : PRD-1 (sauf Nain)
Nain : AT+2 COU+1
Rupture : 1 à 3
Hache 1 main d'artisan Nain :
1 main pour Nain
Dégâts : 1D6+4
Nain : AT/PRD+1 COU+1
Rupture : 1 à 2
Hache 1 main DurandilTM :
1 main pour Nain
Dégâts : 1D6+2
Effets : PRD-1 (sauf Nain) AT/PRD+1 CHA+1 COU+1
Rupture : 1 à 2


Hache de jet quelconque :
Arme prévue pour le jet
1 main pour Nain
Dégâts : 1D6+3
Effets : AT-2 PRD -5 (c.à.c.)
Rupture : 1 à 3
Hache de jet DurandilTM :
Arme prévue pour le jet
1 main pour Nain
Dégâts : 1D6+5
Effets : AT-1 PRD-4 (c.à.c.) AD+2 (jet) COU+1
Rupture : 1 à 2






Hache 2 mains grossière :
Dégâts : 1D6+5
Effets : AT-3 PRD-4
Rupture : 1 à 3
Hache 2 mains correcte :
Dégâts : 1D6+6
Effets : AT-2 PRD-4
Rupture : 1 à 3
Hache 2 mains bonne qualité :
Dégâts : 2D6+2
Effets : AT-2 PRD-3 COU+1
Rupture : 1 à 3
Hache 2 mains DurandilTM :
Dégâts : 2D6+5
Effets : AT-1 PRD-1 COU+2 CHA+2
Rupture : 1 à 2






Marteau, masse 1 main correcte :
Dégâts : 1D6+3
Effets : PRD-2
Nain : PRD-1 AT+1
Rupture : 1 à 3
Marteau, masse 1 main bonne qualité :
Dégâts : 1D6+4
Effets : PRD-1 (sauf Nain)
Nain : AT+2 COU+1
Rupture : 1 à 3
Marteau, masse d’artisan nain :
1 main pour Nain
Dégâts : 1D6+4
Nain : AT/PRD+2 COU+1
Rupture : 1 à 2
Marteau, masse 1 main DurandilTM :
1 main pour Nain
Dégâts : 1D6+5
Effets : PRD-1 (sauf Nain) AT/PRD+1 CHA+1 COU+1
Rupture : 1 à 2






Marteau, masse 2 mains minable :
Dégâts : 1D6+5
Effets : AT-3 PRD-4
Rupture : 1 à 4
Marteau, masse 2 mains correcte :
Dégâts : 1D6+6
Effets : AT-2 PRD-4
Rupture : 1 à 3
Marteau, masse 2 mains bonne qualité :
Dégâts : 2D6+2
Effets : AT-2 PRD-3 COU+1
Rupture : 1 à 3
Marteau, masse 2 mains DurandilTM :
Dégâts : 2D6+5
Effets : AT-1 PRD-1 COU+2 CHA+2
Rupture : 1 à 2






Lance de base :
Dégâts : 1D6+3
Effets : AT-1 PRD-2
Rupture : 1 à 5
Lance de qualité :
Dégâts : 1D6+4
Effets : PRD-2
Rupture : 1 à 3
Javelot de base :
Arme prévue pour le jet
Dégâts : 1D6+2
Effets : CHA-1 AD-1(jet)
Nain, gobelin, semi-homme, etc. : AD-3
Rupture : 1 à 4
Hallebarde de Milicien :
Dégâts : 1D6+6
Effets : AT-2 PRD-4
Rupture : 1 à 4










Arbalète de gobelin :
Dégâts : 1D6+4
Effets : AD-2(tir)
Rupture : 1 à 4
Carreau de base :
Effets : AD-1(tir)
Rupture : 1 à 4
Arbalète de qualité correcte :
Dégâts : 1D6+4
Rupture : 1 à 3
Carreau de qualité :
Rupture : 1 à 3
Arbalète de Luxe pour frimeur :
Dégâts : 1D6+5
Effets : AD+2(tir) CHA+2
Rupture : 1 à 2
Carreau Maudit des Troupes de Gzor (ench.) :
Poison : 2D6
Rupture : 1 à 2


Nunchaku :
Dégâts : 1D6+1
Min. AD : 14
Effets : PRD-4
2 AT/assaut
Rupture : 1 à 4

100 pièces d’or pèsent 1 kilo dans une bourse.


Lingot de Thritil :
Valeur : 100 PO
Utilisé comme change
Pèse 300 grammes
Lingot de Berylium :
Valeur : 500 PO
Utilisé comme change
Pèse 500 grammes





Besace de base :
Charge Max. 3 kilos
Sac à dos de base :
Charge Max. 10 kilos
Sacoche de tissu :
Charge Max. 5 kilos
Sacoche de cuir :
Charge Max. 8 kilos
Prix 6 PO:




Bourse standard :
Max. 50 PO
500 gr. (pleine)
Bourse Grande Capacité :
Max. 100 PO
1 kilo (pleine)
Bourse des Nains des Mines :
Max. 250 PO
2,5 kilos (pleine)






























Torche :
Se consume en 1h
Briquet :
Ne supporte pas l’immersion
Lampe à huile :
Tradition minière
Flacon d’huile :
Se consume en 24h
Ficelle, le mètre :
Charge Max. 10 kilos
Cordelette, le mètre :
Charge Max. 25 kilos
Corde standard, le mètre :
Charge Max. 80 kilos
Chaîne de fabrication naine, le mètre :
2kg/mètre
Charge Max. 1 tonne
Couverts de bois :Couverts de métal :
Peut servir d’arme (1D6-1)
Écuelle de bois :Écuelle de fer :
Nécessaire de cuistot :Outre de cuir :
1 litre
Gobelet en bois :Gobelet de fer :










Couverture de paysan :
1 kilo
Récup. basse
Couverture d’aventurier :
2 kilos
Récup. normale
Couverture classe :
2 kilos
Récup. normale
Couverture elfique (imitation) :
Distinction sur épreuve d’INT
2 kilos
Récup. normale
Matelas de camping :
3 kilos
Amélioration de la récupération
(+ 1 PV / heure)
Tente de bivouac :
5 kilos
Amélioration de la récupération
(+ 1 PV / heure)






















Chaussettes :
Chaussette !
Chaussettes chaudes :
Immunise à :
Rhume des pierres
Pantalon de toile nase :
Effets : CHA-1
Pantalon correct :
Ceinturon cuir :Ceinture d’armes renforcée :
Pour accrocher son arme
Chemise de base :Chemise d’aventurier correcte :
Tunique de toile :
Effets : CHA-1
Tunique un peu classe :
Cape de base :Manteau en coton huilé :
Imperméable



Veste toile renforcée :
Protection : 2
Rupture : 1 à 5
Gambison correct :
Protection : 2
Rupture : 1 à 4






Plastron de cuir de base :
Protection : 3
Effets : CHA-1
Rupture : 1 à 4
Plastron de cuir bouilli correct :
Protection : 3
Rupture : 1 à 4
Plastron de cuir moulé sur mesure :
Protection : 3
Effets : AD+1
Rupture : 1 à 3
Plastron de cuir renforcé métal :
Protection : 4
Effets : AD-1
Rupture : 1 à 3




Plastron métal, lourd et grossier :
Protection : 4
Effets : CHA-1 AD-1
Rupture : 1 à 4
Plastron métal léger :
Protection : 4
Effets : AD-1
Rupture : 1 à 3
Plastron métal luxe :
Artisanat nain
Protection : 5
Effets : CHA+1
Rupture : 1 à 2




Jambières métal, lourdes et grossières :
Protection : 1
Effets : CHA-1 AD-1 MV-20%
Rupture : 1 à 5
Jambières métal légères :
Protection : 1
Effets : AD-2
Rupture : 1 à 3
Jambières métal luxe :
Artisanat nain
Protection : 1
Effets : AD-1 CHA+1 COU+1
Rupture : 1 à 2




Brassières métal, lourdes et grossières :
Protection : 1
Effets : CHA-1 AD-2
Rupture : 1 à 5
Brassières métal légères :
Protection : 1
Effets : AD-1
Rupture : 1 à 3
Brassières métal luxe (artisanat nain) :
Protection : 1
Effets : CHA+1 COU+1
Rupture : 1 à 2






Cotte de maille pour Nain ‘Débutant’ :
Protection : 3
Effets : AD-1
Nain : CHA+1
Rupture : 1 à 4
Cotte de mailles basique sans manches :
Protection : 4
Effets : AD-1
Rupture : 1 à 3
Cotte de mailles basique avec manches :
Protection : 5
Effets : AD-2
Rupture : 1 à 3
Cotte de mailles de luxe (artisanat nain) :
Protection : 5
Effets : CHA+1 COU+1
Rupture : 1 à 2










Casque de cuir :
Rupture : 1 à 5
Casque de cuir luxe :
Protection : 1
Rupture : 1 à 3
Casque de métal de base :
Protection : 1
Effets : CHA-1 AD-1 COU+1
Rupture : 1 à 4
Casque de métal ‘Lebohaum’ :
Protection : 1
Effets : AD-1 COU+1
Rupture : 1 à 3
Casque de métal ‘confort’ léger et ouvragé :
Protection : 1
Effets : COU+1
Rupture : 1 à 3
Casque de luxe (artisanat nain) :
Protection : 1
Effets : CHA+1 COU+1
Rupture : 1 à 2




Gantelets ou bracelets cuir :
Rupture : 1 à 5
Gantelets ou bracelets cuir et métal :
Effets : AD-1
Rupture : 1 à 4
Gantelets en maille :
Effets : AD-1
Rupture : 1 à 3










Chaussures d’aventurier correctes :
Donne « Sentir des Pieds »
Bottes de cuir minables :
Donne « Sentir des Pieds »
Effets : AD-1 CHA-1
Rupture : 1 à 5
Bottes de cuir standard :
Donne « Sentir des Pieds »
Rupture : 1 à 5
Bottes de cuir renforcées de base :
Protection : 1
Effets : AD-1
Rupture : 1 à 3
Bottes de cuir renforcées légères :
Protection : 1
Rupture : 1 à 3
Bottes en métal d’artisanat nain :
Protection : 1
Effets : AD-1 (sauf Nain, gobelin, semi-homme, etc.)
Indiscrétion garantie
Rupture : 1 à 3

Les armures ci-dessous, pénibles à porter, rendent également impossible la nage, la course, l'escalade, la discrétion, l'utilisation d'armes de jet, etc.




Set d’armure métal bas de gamme Donjon Facile :
Protection : 7
Effets : AD-5 CHA-4 MV-50% AT/PRD-1
Rupture : 1 à 4
Set d’armure métal TinCanTM pour Nain :
Nain uniquement
Protection : 7
Effets : AD-4 CHA-3 MV-50% COU+1
Rupture : 1 à 4
>Set d’armure métal ‘Petit Palouf’ du Donjon Facile :
Protection : 6
Effets : AD-3 MV-50% COU+1
CHA+1 (prodige uniquement)
Rupture : 1 à 3

Les armures ci-dessous, moyennement lourdes, donnent en plus un malus de -4 à la nage, la course, l'escalade, la discrétion, etc.






Set Armure de cuir orque troupier :
Protection : 4
Effets : AD-2 CHA-2 COU+1
Rupture : 1 à 5
Set Armure de cuir orque mercenaire ‘Tourkilak’ :
Protection : 5
Effets : AD-3 MV-25% CHA-3 COU+2
Rupture : 1 à 5
Set Armure de cuir ‘Mercenaire 100’ :
Protection : 6
Effets : AD-2 CHA-2 MV-25% COU+2
Rupture : 1 à 4
Set d’armure cuir-métal ‘Bastonneur 400’ :
Protection : 8
Effets : AD-2 MV-25% COU+2 CHA+2
Rupture : 1 à 2




Bouclier de base :
Protection : 1
Effets : AD-1 AT-2 PRD+1
Rupture : 1 à 4
Grand bouclier de base :
Protection : 2
Effets : AD-2 AT-3 MV-20% PRD+2
Rupture : 1 à 4
Bouclier Saldur (de luxe) :
Protection : 1
Effets : AT-1 PRD+2 CHA+1
Rupture : 1 à 3






Beau casque du Gardien :
Semi-homme uniquement
Effets : COU+1
Rupture : 1 à 3
Pourpoint de cuistot-brigand :
Semi-homme uniquement
Protection : 2
Rupture : 1 à 4
Bracelets de cuir du Tit’gars :
Semi-homme uniquement
Effets : AD-1
Rupture : 1 à 4
Grand’bottes de cuir :
Semi-homme uniquement
Effets : AD-1
Rupture : 1 à 4


Veste en cuir bricolée :
Gnôme uniquement (sur commande)
Protection : 2
Effets : CHA-1
Rupture : 1 à 5
Veste en cuir sur mesure :
Gnôme uniquement (sur commande)
Protection : 2
Rupture : 1 à 4



Tunique renforcée du Boucher :
Ogre uniquement (sur commande)
Protection : 2
Rupture : 1 à 4
Pagne de cuir solide :
Ogre uniquement (sur commande)
Peut éviter certains soucis
Rupture : 1 à 4
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Achats possibles chez Murgol
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