L'Encrier du Chaos

Roleplay dans l'univers du Donjon de Naheulbeuk
 
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Le Calme et la Tempête


Voilà bien longtemps que les Aventuriers ont quitté la région. Le fracas des armes a cessé, la fureur et la poussière sont retombés, la soif de gloire et de richesses s'est tarie. Mais les lieux ne sont pas morts pour autant : il reste toujours le vieil aubergiste, là, courbé derrière son comptoir ; et je gage que si vous aviez la curiosité de lui adresser la parole, il pourrait vous conter de grandes choses du temps passé, et allumer en vous une étincelle dont vous ne soupçonniez pas l'existence...

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 [LEÇON]Les portes, ou le malheur de l'aventurier

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Plissava
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MessageSujet: [LEÇON]Les portes, ou le malheur de l'aventurier   Dim 11 Nov - 22:25

Ca y est, je craque. Même si ça me fait beaucoup rire, je ne peux pas laisser cela continuer. Des étudiants, des aventuriers qui passent 3 mois sur une malheureuse petite porte avant de ne pas arriver à l'ouvrir... Un tuto!!!


I) Les portes, de A à Z


1°) D'abord, une porte, qu'est-ce que c'est?

Ici, je qualifie de porte toute surface par laquelle, après interaction, l'on peut passer pour accéder à une nouvelle zone.

2°) Ensuite, à quoi ça sert?

Une porte sert à séparer deux zones l'une de l'autre. Quand un maître du jeu pose une porte entre deux salles, celà peut être utile, dangereux, ou simplement joli.
Une porte peut servir à ne pas affecter une trop grande zone, si elle est opaque et insonorisée, le vacarme du combat n'alertera pas forcément les pnjs de l'autre côté.
Une porte, ça peut servir à y avoir mis un piège, mais ce n'est pas à chaque fois et de toutes façons vous n'arriverez pas à le désamorcer ^^. Voir plus loin pour les détails.
Une porte, ça sert aussi à être gardé. C'est fou le nombre de soldats qui ont pour rôle de garder une porte... on va pas la leur voler, si?
Enfin, c'est simplement pour casser la tête des aventuriers paranoïaques, parce qu'au fond, quel maître du donjon aime avoir les odeurs de friture das sa salle à manger?

De votre côté, ça peut servir à couvrir une retraite, voire barricader pour faire un bivouac en paix. A moins que vous ne la démontiez et revendiez les planches XD

3°) Comment peut se présenter une porte?

Yi-ha? Dans tous les angles! Vous pouvez considérer comme porte n'importe quelle trappe, fenêtre, porte, grille, meurtrière dans la mesure où vous pouvez y passer.


II) Du casse-tête de l'aventurier: l'ouverture de la porte


Maintenant c'est sérieux. Vous êtes en aventure. Et là, paf! une porte! Que faut-il faire? D'abord, se demander si elle n'est pas piégée (voir grand III)... Mais sans mage ni voleur dans le groupe, c'est le genre de proposition qui ne dure pas plus d'une seconde et demie. Alors, que faire?

1°) Si vous êtes à plusieurs:

L'un ouvre la porte, et les autres restent derrière, au cas où un piège serait là. mais pas trop loin, il faut pouvoir intervenir s'il y a un garde derrière (les gardes qui gardent des portes n'aiment pas qu'on les ouvre... pourtant, je serais tenté de dire qu'une porte c'est fait pour être ouvert) mais assez loin pour fuir s'il y a un régiment. La lâcheté ne l'est pas quand il s'agit de sa vie. ^^


2°) Si vous êtes tout seul:

Priez, et soyez prêts à esquiver ou fuir!




Citation :
Oui mais m'sieur Plissava, comment on fait pour l'ouvrir la porte?

Ah, c'est vrai... C'était d'ailleurs le premier but de ce tuto, apprendre à ouvrir la porte...
Il faut savoir qu'il n'y a pas qu'une seule manière d'ouvrir une porte. On peut choisir entre:

    Pousser la porte

    Tourner la poignée

    Déverouiller la serrure

    Défoncer la porte

    Frapper à la porte

    Faire beaucoup de bruit derrière la porte pour alerter du monde et la faire ouvrir de l'autre côté et peut-être surprendre ainsi le régiment ainsi rammené


La première chose à faire, quand on est face à une porte, c'est l'examiner. D'abord, on peut détecter les éventuels pièges, et ensuite, on peut savoir ce qu'il y a:

1°) Mais y'a rien sur cette porte! Ni poignée ni serrure!

Peut-être un levier derrière toi... ou une manivelle cachée à tourner? Sinon essaie toujours de pousser, ce n'est peut-être qu'un placard à balais...
Ce peut être aussi une énigme à activer par toucher ou voix: dans ce cas dire une phrase du genre "on fait comment pour passer, bord**?" active l'énigme.


2°) Y'a une poignée toute seule, je flippe!!!

Pas de problème! examine attentivement pour voir s'il n'y a pas une serrure cachée. S'il y en a une, c'est piégé, et il faut chercher la clef avant de tourner la poignée, sinon ce n'est sans doute qu'une porte fonctionnelle... tourner la poignée et pousser suffit.

Note très importante: Si quand vous poussez une porte ça ne marche pas, essayez de tirer au lieu de la défoncer...



3°) Y'a une serrure toute seule, c'est normal?

C'est rare, mais ça existe... Dans ce cas, il faut mettre la clef dans la serrure, la tourner et pousser.

Note n°2: Si vous avez une clef dorée et que vous êtes face à une serrure argentée, avant d'essayer de mettre la première dans la seconde, assurez-vous qu'il n'y a pas de piège. Mais ça peut quand même marcher...


4°) La serrure est accompagnée d'une poignée! Oh Saint Martinù le Tout-Puissant!

La cas banal par exellence... Usez de votre bon sens. A noter, la poignée peut être piégée si on la tourne avant de déverouiller avec la clef

A noter: Qui dit serrure ne dit pas forcément que c'est fermé à clef. Les cuisines ne sont fermées que la nuit, comme les chambres.


5°) Avec tout ça y'a un bouton! C'est quoi ce délire?

Peut-être le bureau d'un conseiller avec une sonette, ou un piège pour inciter les aventuriers à faire du bruit... Ou une femme de ménage énervée des visites orques.


6°) Maintenant y'a un panneau avec des inscriptions! Je ne sais pas lireuh!

Essayez de lire ce qu'il y a d'écrit, peut-être une énigme, ou un renseignement utile! Mais attention, ne suivez pas aveuglément ces consignes car ce peut aussi être un piège pour les aventuriers: Le personnel sait ce qu'il y a derrière la porte, et la moitié dudit personnel est analphabète, dans ce cas pourquoi s'embêter à écrire? Et en temps normal, les magasins sont plutôt rares dans les donjons.


7°) Une voix caverneuse me surprend et cite mon nom!

L'heure est grave. Ceci est probablement une énigme de la plus haute importance avec un piège si vous répondez faux. Si vous n'êtes pas sûrs de quoi dire, faites demi-tour, il y a sans doute un autre chemin

Nota benê: Il ne sert à rien de tenter de défoncer les portes avec une énigme. C'eest fait pour résister.


8°) des lettres lumineuses s'inscrivent toutes seules et y'a pas de mage à pourrir autour de moi!

Comme précédemment, mais un peu moins important. Il faut souvent activer ce système d'ailleurs, par toucher ou simplement en se tenant devant la porte.


9°) tout ensemble?

Lancez un sort de dissipation d'ivresse avant de me dire de telles absurdités!



Maintenant, vous avez déverouillé la porte par un moyen normal, selon ce par quoi elle était bloquée. Mais, quelquefois, ça ne suffit pas. Aucun moyen traditionnel n'est bon et ne suffit à faire bouger cette porte. Ne pleurez pas! Il reste encore 2 solutions:

1°) Frapper à la porte

Les nains diront de cette solution que c'est celle d'une elfe, ou d'un tarlouse, c'est à voir. En réalité, 90% du temps, frapper à la porte ne sert qu'à faire repérer le groupe à cause du bruit, et du fait que les portes ne s'ouvrent en général pas toutes seules, mais qu'on les tire ou pousse de l'autre côté, il y aura qu'elqu'un pour sonner l'alarme tout de suite. A moins que vous ne souhaitiez proprement assommer la personne qui va venir vous ouvrir pour pendre sa place dans le donjon...
Frapper à la porte d'une chambre, ça peut aller. Frapper à la porte d'un bureau, à la limite. Frapper à l'entrée principale, c'est louche: ça fait inspecteur des impots. Frapper à l'antre du maître du donjon où à la salle du trésor c'est carrément suicidaire.


-Défoncer la porte

Cette technique, très appréciée des nains et des barbares consiste à détruire le plan mobile qui obstrue une ouverture, même s'il ne le diront jamais comme ça. C'est l'ultime solution, le dernier cachot où loge la haine et la violence. A la limite, ça peut faire peur au garde derrière si la porte est en titane renforcé (il va croire que vous êtes des monstres pour vous en prendre à si résistant) mais en temps normal ça rameute la moitié des troupes disponibles et met par terre tous vos efforts pour paraître silencieux. En plus, ça n'est faisable qu'avec certaines armes, et le risque de les casser n'est pas négligeable.


Rubriques à venir dans une prochaine séance:

III) Les Clefs

IV) Les Pièges

_________________
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