L'Encrier du Chaos
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L'Encrier du Chaos

Roleplay dans l'univers du Donjon de Naheulbeuk
 
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Le Calme et la Tempête


Voilà bien longtemps que les Aventuriers ont quitté la région. Le fracas des armes a cessé, la fureur et la poussière sont retombés, la soif de gloire et de richesses s'est tarie. Mais les lieux ne sont pas morts pour autant : il reste toujours le vieil aubergiste, là, courbé derrière son comptoir ; et je gage que si vous aviez la curiosité de lui adresser la parole, il pourrait vous conter de grandes choses du temps passé, et allumer en vous une étincelle dont vous ne soupçonniez pas l'existence...

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Vrolg
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MessageSujet: Les races et métiers disponibles   Les races et métiers disponibles Icon_minitimeJeu 18 Avr - 16:10

Afin de vous aider dans vos choix, voici un récapitulatif de toutes les races jouables et des divers métiers que peuvent suivre les aventuriers que vous serez peut-être. À noter qu'il faut au grand minimum avoir une race pour espérer exister. Un métier c'est bien, mais si vous voulez jouer un rempailleur, un paysan partant vers son destin ou une serveuse rendant son tablier, vous pouvez vous en passer ... au début.


1- Les Races


Barbare : Eh oui, pour pousser la bourrinitude à son maximum, le Barbare est une race à part entière. Il ne porte pas d'armure complète, pas de bouclier, n'utilise pas les arbalètes (c'est compliqué) et est opposé à toute utilisation de la magie, sauf pour enchanter une arme, évidemment. Il vient des plaines, n'est généralement pas très intelligent, mais dispose d'une bonne endurance, d'une grande force, et d'un courage frisant la stupidité. Il aime tout particulièrement tabasser des gens sans trop se poser de question, et ne jure que par Crôm, le dieu de la mandale.

Demi-Elfe : Résultat de l'union d'un(e) elfe avec un(e) humain(e), accepté dans aucun des deux peuples, il est plutôt porté sur l'adresse et le charisme, le reste étant plutôt moyen. Il possède une excellente vue et une nyctalopie moyenne, ne porte pas d'armures trop lourdes ni d'armes à deux mains.

Demi-Orque : Encore un croisement à moitié humain, le demi-orque est porté sur la force et l'endurance, mais d'un naturel plutôt bête et pas particulièrement adroit. Précisons aussi qu'il ne sait pas lire, qu'il ne porte pas d'armures intégrales, et n'utilise que rarement la magie, comme les Barbares.

Elfe Noir : Un peu comme un elfe, en moins niais, en plus fourbe, en plus chaotique, en plus... Noir. Un peu misanthrope. Aussi appelé Drow. Porté sur l'intelligence et l'adresse, jamais très fort. Ne porte pas d'armure lourde, ni de bouclier, ou d'armes à deux mains. Il est doté d'une vue excellente et d'une nyctalopie totale.

Elfe Sylvain : L'elfe des forêts que nous connaissons bien, ami des animaux, tresseur de poneys hors pair, cueilleur de framboises, aimant le shampooing, les chansons, et archer parfois... contestable. Il est normalement adroit et charismatique, bien que pas vraiment fort. Il ne porte pas d'armure lourde ni d'arme à deux mains. Comme l'elfe noir, il bénéficie d'une vue excellente et de la nyctalopie. Oh, et, une dernière chose : il ne comprend généralement pas l'humour grivois.

Gnome des Forêts du Nord : Intelligent, très adroit, mais assez faible musculairement parlant et peu endurant, la plupart des armes sont trop lourdes pour lui et il ne peut porter qu'un faible équipement. Il est obligé de se tailler des habits sur mesure, donc pas d'armure lourde. Cependant il est très souple et esquive facilement la plupart des attaques, ce qui en fait un monte-en-l'air ou un assassin redoutable.

Gobelin : Il est plus facile de définir le gobelin par ce qu'il n'est pas plutôt que par ce qu'il est : la plupart du temps, il n'est rien. Ni intelligent, ni charismatique, ni courageux, ni fort. Il peut à la rigueur être assez adroit et fouineur, mais sans plus. Son odorat, sa bonne vue et sa nyctalopie en font toutefois un adversaire assez présent dans les donjons, même s'il ne porte pas d'armures lourdes. La seule logique qu'il comprenne, la plupart du temps, c'est que l'union fait la force. Enfin, en général.

Haut-Elfe : Charismatique, adroit, intelligent et conscient de l'être, c'est l'elfe des villes. Il a préféré rester près de la civilisation, contrairement à ses cousins forestiers, et est généralement porté sur la magie, l'art et les choses qui ne font pas d'ampoules aux mains. Comme la plupart des elfes, sa capacité de charge est limitée, il ne porte pas d'armures lourdes, pas d'armes à deux mains et bénéficie d'une excellente vue, même si sa nyctalopie est moins développée que ses autres cousins.

Humain : Il est tout et rien à la fois. Au milieu de tout, il est l'aventurier basique, sans aucun talent particulier, et sans défaut particulier non plus. Il peut être pas mal de choses et être assez polyvalent. Même son esprit est vague : voyez la façon dont moi, humain, décris mes propres pairs...

Nain : Petit, barbu, aimant les mines, l'or et la bière, les armes qu'un humain porterait à une main sont pour lui des armes à deux mains. Fort, endurant et courageux, autant que borné. Il n'aime pas trop la magie, en général, sauf sur les armes. Il est capable de porter un bouclier, mais uniquement avec une arme Naine.

Ogre : Grand, fort, bête, moche et perpétuellement affamé. Les vêtements doivent être d'une taille suffisante, mais la plupart du temps, il n'en porte pas. Donc, les armures lourdes... On oublie ; il est déjà suffisamment endurant comme ça. Il a un excellent odorat, mais n'utilise pas de magie du tout, et pas d'armes compliquées, arcs, arbalètes... Si votre groupe d'aventuriers en compte un, ayez toujours un truc à lui donner à manger. Sinon, vous pourriez vite perdre un bras.

Orque : Il est vert, il est bête, il est moche, il est bourrin. Il a un très bon odorat, une très mauvaise vue mais est nyctalope. Il aime manger et boire, aussi est-il rare de rencontrer un orque assez sobre pour être capable de tenir son épée, en milieu donjonnique. Il ne sait pas utiliser la magie ni les armes complexes.

Semi-homme : Petit, poilu et courageux. Assez intelligent, aussi. Il n'utilise pas de magie, sauf sur une arme ou une protection, ni d'arc, d'arme à deux mains (les armes à une main sont pour lui à deux mains) ou d'armure lourde. Il a une passion pour la bonne nourriture et les repas. Ses vêtements sont plus chers, sur mesure oblige.



2- Les jobs, pour ne pas se retrouver bouseux au fond d'un champ, fourche à la main


Guerrier, Gladiateur : Son truc, c'est le combat. Il aime rentrer dans le tas, une arme à la main et faire couler le sang, soit disant parce que ça lui rapporte de l'honneur et que c'est son destin. Il n'utilise pas la magie, sinon à travers une arme ou une armure enchantée.

Ninja, Assassin : Tueur furtif et agile, pouvant s'infiltrer presque n'importe où sans se faire repérer, et affectionnant la Ruse™. Qu'en dire de plus ?

Voleur : Représentation vivante de la lâcheté, toujours prompt à prélever des bourses et à se placer en dernière ligne au combat. A des dons pour rentrer dans un lieu ni vu ni connu, faisant fi des pièges et de la vigilance des gardes, pour crocheter des serrures, s'en mettre plein le sac et repartir sans passer par la porte.

Prêtre : C'est un officiant religieux dévoué à un dieu en particulier, qui en échange de sa foi et de ses prédications recevra de puissants pouvoirs. Il sait parler aux foules et allumer le feu dans leur cœur.

Mage, Sorcier : Genre d'érudit versé dans l'art de la Magie et friand de discussions et débats autour de thèmes des plus abstraits ou compliqués. Pouvant passer pour un insupportable je-sais-tout, il peut se montrer aussi utile que chiant, sans pourtant être un Nain.

Paladin : Guerrier fidèle à un dieu, un peu comme les prêtres, mais plaçant sa main plutôt que sa parole à son service. Il tire ses pouvoirs de reliques de son culte, tant qu'il suit leurs préceptes, et y a pas à dire, ça a la classe.

Ranger : Aventurier un peu touche-à-tout, aussi prompt à combattre en mêlée qu'avec l'arc à la main. Peut se fondre dans la nature tout en pistant ses proies, bien qu'il sache aussi se fondre dans la foule et les ruelles des villes.

Ménestrel : Gai compagnon amoureux de la poésie, de la musique et des choses raffinées. Il sait se montrer diplomate et égayer une soirée, et dans une moindre mesure, se battre.

Pirate : Personne sans foi ni loi et de peu de scrupule, qui tendra à se faire de l'argent facile plutôt que de prendre des risques inutiles. Affectionnant la picole et les fêtes, elle rêve de conquêtes et de pouvoir.

Marchand : Très doué pour les affaires, la principale motivation du marchand est de s'en mettre plein les poches, et généralement il y arrive mieux que quiconque. Il sait parler et convaincre et aime s'entourer de ceux pouvant servir ses intérêts ou bien protéger sa fortune.

Ingénieur : Concepteur de génie, ce genre d'aventurier peut se montrer très utile. Il peut planifier des plans et inventer tout un tas de machines plus ou moins utiles : on n'arrête pas le progrès !

Bourgeois, Noble : Son seul mérite est d'être bien né, entouré d'or et de prétention, qu'il n'hésite pas à utiliser plus que de raison. Il sait tout, il a tout vu, et même si c'est faux sa bourse vous dit explicitement le contraire. La motivation première d'un tel personnage partant à l'aventure est de ne pas laisser le destin du monde entre les sales pattes des bouseux.
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